Abenteuerspielbuch
Die Gruft unter dem Weißdorn
Unter einem alten Weißdorn liegt eine Gruft, und wer die Stufen hinabsteigt, trifft dort auf einen Goblin. Zwei Kapitel, zwei Enden, in wenigen Minuten durchgespielt. Geschick, Ausdauer und Glück werden zu Beginn ausgewürfelt, danach entscheiden Wahl und Würfel; ein verlorener Kampf beendet die Geschichte. Der Spielstand bleibt im Browser, eine Pause kostet also nichts.
Neben dem Spiel steht der Markdown-Quelltext des Buches, schreibgeschützt und immer an der Stelle, an der die Geschichte gerade steht. So ist live zu sehen, welche Zeilen den Absatz auf dem Bildschirm erzeugt haben. Das Buch ist das Tutorial-Beispiel aus dem Open-Source-Projekt story-weaver.
Womit dieses Buch geschrieben ist
Dieses Buch ist in Story Weaver geschrieben, meiner eigenen Sprache für Abenteuerspielbücher: Markdown als Syntax, die Erzähllogik angelehnt an ink, die Regeln an die Spielbücher der 1980er. Das Buch selbst bleibt eine lesbare Textdatei. Wie daraus ein Spiel wird, entscheidet die Anzeige. Das Projekt ist offen auf GitHub (MPL-2.0); was hier läuft, ist ein eingefrorener Build-Stand.
Weiter im Spielbuch-Regal
Das Haus hinter dem Moor
Ein Haus im Moor, ein Angst-Wert, vier Enden. Komplexer, und zeigt alle Feinheiten des Frameworks.
Brüder dunklen Rufes
Sieben Wagen, zehn Kutscher, ein Mann im Flickenmantel mit dem besseren Angebot. Das längste der Bücher, nach einer Idee aus dem Podcast Over the Hills.
The Intercept
Bletchley Park: Ein Bauteil fehlt, Harris fragt, und das Spiel merkt sich, ob man lügt. 14 Enden. Von inkle.
Story Weaver
Die Sprache, in der diese Bücher geschrieben sind: Markdown als Syntax, Semantik nach ink, Regeln nach den Spielbüchern der 1980er.