Abenteuerspielbuch
Das Haus hinter dem Moor
Der Wagen bleibt im Regen liegen, achtzehn Meilen hinter der letzten Ortschaft. Das einzige Licht weit und breit brennt in einem Haus hinter dem Moor. Vier Kapitel, 48 Stationen, vier Enden, Spielzeit etwa 15 bis 30 Minuten. Gewürfelt wird um Kämpfe und Proben, und neben der Ausdauer zählt hier ein Angst-Wert mit: steigt er zu hoch, endet die Geschichte. Der Spielstand bleibt im Browser, unterbrechen geht also jederzeit.
Neben dem Spiel steht der Markdown-Quelltext des Buches, schreibgeschützt und immer an der Stelle, an der die Geschichte gerade steht. So ist live zu sehen, welche Zeilen den Absatz auf dem Bildschirm erzeugt haben. Das Buch stammt aus dem Open-Source-Projekt story-weaver.
Womit dieses Buch geschrieben ist
Dieses Buch ist in Story Weaver geschrieben, meiner eigenen Sprache für Abenteuerspielbücher: Markdown als Syntax, die Erzähllogik angelehnt an ink, die Regeln an die Spielbücher der 1980er. Das Buch selbst bleibt eine lesbare Textdatei. Wie daraus ein Spiel wird, entscheidet die Anzeige. Das Projekt ist offen auf GitHub (MPL-2.0); was hier läuft, ist ein eingefrorener Build-Stand.
Weiter im Spielbuch-Regal
Die Gruft unter dem Weißdorn
Das Einstiegsabenteuer: eine Gruft, ein Goblin, zwei Enden. In wenigen Minuten durch.
Brüder dunklen Rufes
Sieben Wagen, zehn Kutscher, ein Mann im Flickenmantel mit dem besseren Angebot. Das längste der Bücher, nach einer Idee aus dem Podcast Over the Hills.
The Intercept
Bletchley Park: Ein Bauteil fehlt, Harris fragt, und das Spiel merkt sich, ob man lügt. 14 Enden. Von inkle.
Story Weaver
Die Sprache, in der diese Bücher geschrieben sind: Markdown als Syntax, Semantik nach ink, Regeln nach den Spielbüchern der 1980er.