Tobias Reithmeier

Interaktive Erzählung

The Intercept

Bletchley Park im Zweiten Weltkrieg: Man sitzt in Hut 14, die Tür ist abgeschlossen, und ein Bauteil der Bombe ist verschwunden. Harris führt das Verhör. Vier Leute waren in der Hütte, in Frage käme jede und jeder von ihnen. Auf seine Fragen lässt sich ausweichend, ehrlich oder mit einer Lüge antworten, und das Spiel merkt sich den Ton. Gewürfelt wird nicht: keine Kämpfe, keine Gegenstände, keine Verfassung, nur Erzählung, Wahlen und ein Gedächtnis dafür, wie man sich verhalten hat. 14 Enden gibt es, und der Weg dorthin hängt weniger an einer einzelnen Antwort als an ihrer Summe. Der Spielstand bleibt im Browser, unterbrechen geht also jederzeit.

Neben dem Spiel steht der Markdown-Quelltext des Buches, schreibgeschützt und immer an der Stelle, an der die Geschichte gerade steht. Das Buch stammt von inkle. Das englische Original bleibt unangetastet; die deutsche Fassung liegt als Übersetzung daneben, wie bei jedem Buch in Story Weaver.

Woher dieses Buch kommt

The Intercept ist inkles eigenes Demospiel für die Erzählsprache ink, geschrieben 2016. Hierher kam es nicht von Hand, sondern über story-weaver import, das die ink-Quelle in Story Weaver übersetzt. Genau deshalb taugt es als Nachweis: An fremdem Text lässt sich nichts still zurechtbiegen, also prüft er die erzählende Hälfte der Sprache. 133 Stationen, alle erreichbar, keine Sackgasse, 14 Enden; der kürzeste Weg hindurch hat 8 Stationen, der längste 54. Als einziges Buch in Story Weaver hat es keine Regelschicht, nur Zustände, die sich merken, wie man geantwortet hat. Die Lizenzen sind getrennt: Das Buch steht unter MIT-Lizenz, Copyright 2016 inkle Ltd; die Laufzeit stammt aus Story Weaver (MPL-2.0); was hier läuft, ist ein eingefrorener Build-Stand.

Weiter im Spielbuch-Regal